およそ2年ぶりにゲームレビューを書きました。

※ PS2版のレビューと併せてご覧ください。
 【関連記事】 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2版) (2008.07.13 Sun)

  公式サイト  Suifu

 PS2にリメイク作品として発売されたものをベースに,DS用ソフトとしてリリースされたのが本作である。ストーリーやシステムに大きな変化はなく,細かい追加要素や修正点が主である。今回はゲームの概要を省いてDS版の追加要素を中心に書いていきたいと思う。

 ※若干ゲームの内容に踏み込んでいる記述(微妙なネタバレ)もありますので,そこのところはご了承いただきたいと思います。なお,完全なネタバレ話は別記する予定です。

 まず,DS版最大の追加要素と謳われているのが「第3の花嫁候補」の存在だ。本作は物語中盤で主人公が「結婚」イベントを迎え,「ビアンカ」もしくは「フローラ」を選択しなければならないのだが,今回そこに「デボラ」というキャラクターが追加された。

 率直に言ってしまえば,デボラはまさしく「取って付けました追加要素」。出会いや花嫁選択に至るまでの過程においてあまりに不自然であって,それでいてその違和感を補完するエピソードもないまま人生最大の決断を迫られるシーンに突入してしまう。初めて本作をプレイする人にとってはとりわけ「このデボラというキャラクターはなんなんだ?」という印象を抱くのではないだろうか。なお,デボラというキャラクター自体もなかなかクセが強く,好み云々以前に初プレイの人は素直に「ビアンカ」もしくは「フローラ」から選択したほうが無難である。

 本作の「モンスターを仲間にする」システムはもちろん健在で,DS版ではさらに2体のモンスターが追加されている。詳細は控えるが,どちらも新規モンスターである。既存モンスターからの追加ではないこと,そして「なぜこの2体なのか?」ということに若干の疑問を抱いてしまった。

 モンスターを仲間にする方法は,「モンスターを倒すだけ」である。倒した後に,起き上がって仲間になりたそうに・・・するか,否か。完全に確率だけである。仲間になりやすいものとそうでないものとの差が大きく,なりにくいものは数百回倒してもまったく起き上がってくれないのは極端な話ではない(もちろん数回,もしくは1度の戦闘で仲間になる場合もある。あくまで“確率”の問題であるからだ)。

 さて,これが終盤,もしくはクリア後ならば狙ったモンスターを根気よく倒し続ければいいだろうが,物語の序盤や中盤でお目当てを狙ってモンスターを倒し続けると,どうなるか?・・・当然レベルが上がりすぎたことで戦闘バランスは崩れてしまい,以降の冒険の進行にも(あまり良いとは言えない)影響を与えてしまう。物語が進めば進むほど,モンスターの仲間になる確率は低くなる一方で,こういた傾向になりがちである。遊び方は各人異なってしかるべきだが・・・このシステムが一見自由度が高いようで,案外低いものなのかもしれない。

 『ドラクエVII』から導入された「会話システム」は新作・リメイク問わず,もはや「ドラクエを楽しむ」上で欠かせない要素となっている。膨大な量のテキストが用意されており,コマンドの「はなす」を選択することで,連れている仲間が臨機応変にメッセージを発する。オリジナルであるSFC版しかプレイしていない人なら,このシステムだけでも十分に楽しむことができるはずだ。「デボラ」という新たな花嫁を選択することで,PS2版の人も満足できるだろう。(デボラというキャラクターに抵抗がなければの話だが・・・)

 だが,ここでひとつ問題点が生じる。この会話システムは主人公と「人間」との間でしか成立し得ない。仲間モンスターに話しかけたところで「ピキキー。」だの「そりゃっ!うりゃっ!」だのといった簡素で味気ない(しかも1フレーズのみ)メッセージしか用意されていない。主人公が魔物使いであっても,さすがにモンスターとの会話は無理のようである。

 ところが本作は,先述したように「モンスターを仲間にすることができる」というシステムが大きなウェイトを占めている。仲間モンスターが総勢60以上用意されている一方で,人間のキャラクターは奥さんや子どもたち含め数名である。終盤になればなるほど,モンスターを連れ歩く機会も増えてくるだろう。時には4人パーティのうち主人公のほか3体(もしくは4体とも・・・)がモンスターで構成されるパーティを組み,その際に会話システムが生かされないもどかしさを感じるかもしれない。

 PS2版同様に「名産品」を集める要素はあるが,「すべて集めよう!」というモチベーションは保ちにくい。ただ,名産品にまつわるいくつかの追加イベントには価値がある。「すごろく場」も数多く設置されており,ヤケに制作者の力が入っているように感じられるが・・・楽しさに直結していない気はする。

 新たな隠しダンジョンや仲間にできるモンスターの増加といった追加要素の方が需要があったのでは?と個人的には思うのだが,残念ながらそういった類のものは用意されていない(追加モンスターは上記のように2体のみ)。これまで述べたように,細かい変更点はあるものの,本作の位置づけは「PS2版+デボラ」という認識でよさそうな気がする。PS2版をプレイ済みで,DS版の追加要素に期待している人にとっては,正直物足りない印象を受けるかもしれない。

ドラゴンクエストV 天空の花嫁ドラゴンクエストV 天空の花嫁
(2008/07/17)
Nintendo DS

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2008.08.25 Mon l ゲームレビュー l COM(0) l top ▲
  公式サイト音量注意!)  suifu

 マリオカートの最新作がニンテンドーDSにも登場。画面は小さいながらもN64版を凌ぐグラフィックでユーザーも満足といったところか。

 コースの種類も全く新しいものから,歴代のシリーズ(SFC・GBA・GC)からチョイスされたコースがDS用にアレンジされて「レトログランプリ」として復活していたりと,今までのシリーズ経験者にとっても嬉しい仕様に。コースだけでなくBGM(音楽)もアレンジを加えて再現されている。

 マリオカートの醍醐味といえばやはり対戦に尽きるが,アドバンス版ではハードの特性上,通信ケーブルが必要だった。だがDSではワイヤレス(無線)通信のため,より手軽に対戦が可能。ソフトがたとえ1本しかなくても「ダウンロード対戦」という,いわゆるゲームシェアリングも可能。(とはいってもソフト所有者以外のプレイヤーはキャラクターが自動的にヘイホーとなり,選べるコースも非常に限られてしまうため,あくまでお試し対戦のような仕様となっている)

 そして今作は『おいでよどうぶつの森』に続く「wi-fi (ワイ・ファイ)」通信に対応しており,簡単な接続で国外問わずプレイヤーと対戦をすることができる。選択できるコース数は20と限られるが,何より国内・世界問わず自分の身の丈にあったプレイヤーと対戦が出来ることの喜びのほうが大きいのではないか。

 回線切れ(特に意図的な回線切断)や細かいレース設定ができないことなど不満がないわけではなく,今後のwi-fi対応タイトルの課題としてもらいたい次第である。

 タッチパネル自体はほとんど使われておらず,下画面は順位やコースが表示されてタッチすると(ボタンでも可)コース画面が切り替わる・・・程度。むしろ2画面という特性のほうを生かしているように思える。下画面にコースや順位,そして他プレイヤーの所持しているアイテムが表示されるのため今まで以上に快適に,そして戦略性が高まった。

 キャラクター数は『マリオカートダブルダッシュ』(以下ダブルダッシュ)より減ったものの,隠しキャラクターも「まさか!」と思うものを含めて十分な数。加えて,カートの種類も多彩に用意されている。

 操作性はDSの十字キー,ボタンの性質上,ドリフトやミニターボなどを連続で駆使すると,どうしても指が痛くなってしまうのは気になるところだ。

 対戦要素もwi-fi通信によって広がりを見せたが,一方でいつものバトルゲームに加えて「ミッションラン」という1人用モードも新たに加わった。内容は名称どおり制限時間内に与えられたミッション(コインをとったりミニターボを決めたり)をクリアするというもの。もちろんクリア時間が早ければ高いランクをもらうことができる。タイムアタックとともに一人プレイのやりこみ要素がさらに増えた。

 バトルゲームでお馴染みの「風船バトル(アイテムで他プレイヤーの風船を割る)は多少ルールが変わっているが,根本的な面白さは変わらず。風船を膨らませるタイミングが重要になっており,戦略性が高まっている。ちなみに風船を膨らませるのにマイクに息を吹きかけたほうが早い・・・と説明書には書いてあるが,ボタンのほうが早い気がしないでもない。あくまで余談だが。

 「キラー」(自分がキラーになって相手を弾き飛ばしていく)や「ゲッソー」(相手の視界を墨で見えにくくする)など新しいアイテムは追加されたが,上位を走っているとあまりお目にかかることがないのは残念。新アイテムの中でも特に「ゲッソー」(他プレイヤーは下画面を見ながら操作しなくてはならなくなる。上画面でも全く見えなくなるということはない)は,ニ画面の特性を生かした良いアイディア。ダブルダッシュ同様「トゲゾー甲羅」は相変わらず強いが,全体のバランスは今までのシリーズで一番良いのではないか。


 総評

 まさにシリーズの集大成といった印象。シリーズを重ねていることから,ユーザーを楽しませる要素が随所にちりばめられているのを実感でき,安定感のあるつくりに仕上がっているのはさすが。

 wi-fi 通信といった新たな要素も改善の余地はあるが,純粋に楽しい事に変わりはない。接続自体は難しくないため、プレイ環境が整うならば体験しない手はないだろう。

マリオカートDSマリオカートDS
(2005/12/08)
Nintendo DS

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2008.08.14 Thu l ゲームレビュー l COM(0) TB(1) l top ▲
 nohm 1989 ゲームフリーク/ナムコ

 後に『ポケットモンスター』という怪物ソフトを世に送り出すことになるゲームフリークの制作した記念すべき第一弾のソフト。それが『クインティ』である。

 ゲームの内容を書く前に,このゲームの発売経緯について少し話しておこう。このゲームは完全な自主制作から始まったゲームである。当時,ゲームフリークはまだ会社化されていなかった。よって,制作スタッフもゲーム雑誌のライターをしていた田尻氏をはじめとし,本職を別に持っていた(ただし,後に田尻氏が給料を払うといったような会社的な制作に移る)。

 また,ソフトを制作する時,ゲーム会社との契約も一切していない。つまり,完成品をナムコに持ち込む(ボツになる可能性も当然ある)という,現在では考えられない荒業をやってのけた(なお,発売が決定した後,ナムコの指示のもと若干の手直しはされている)。

 田尻氏はゲームの鍵を「動詞」と考えており,パックマンの「食べる」,ディグダグの「掘る」などを参考にし,「めくる」という行為に着目した。後のゲームフリークのゲームも,このように“キーワード”が明確なゲームが多い。

 なお,さらに詳しい発売経緯や田尻氏のそのときの心境などは「田尻智 ポケモンを創った男(大田出版,2004年)」に書かれている。上の文も,その文を参考にして書いている。

 さて,では内容の方に入っていこう。

 このゲームは,一画面固定のアクションパズルゲームである。画面内には35枚のパネルが敷き詰められており,主人公の「カートン」は自分の向いている前方のパネルを「めくる」ことができる。敵が乗っているパネルをめくると,その敵をのけぞらせることができ,壁にぶつけると倒すことができる。画面上の敵をすべて倒すとステージクリアとなる。制限時間が切れると,敵の速さが上昇し,プレイヤーに迫ってくる。

 パネルは複数枚重ねてあり,それらをめくることよって下のパネルを出現させることができる。踏むことによって特殊な効果を発揮するパネルもあり,それらがゲーム攻略の鍵を握っている。複数のパネルが同時にめくられる効果を持つパネルを踏んだ場合,複数の敵をいっぺんに倒すことができる場合があり,快感そのものである。

 ただし,悠長にパネルを探していても,時間が切れてクリアが逆に困難になってしまう。また,パネルも良い効果のものばかりではないので,パネルをめくることが逆に自分の首を絞めることにつながることも少なくない。

 キャラクターの操作性はよくない。斜め移動は一切できず,動く速さもそれほど速くはない。特に,ステージ後半は敵の移動速度のほうが速く,プレイヤーによってはじれったく感じられたかもしれない。しかし,これらはゲームの戦略性を高めるための仕様であり,じれったいと思うよりはもっと頭を使った方がいいというものである。

 ゲーム後半になってくると,かなりの戦略性が要求される。敵の動きもかなり早く,無駄な操作は一切できなくなる。後半の難易度は,おそらくゲームフリークのソフトで最難関の部類に入るだろう。特に,ラスボス「クインティ」との勝負では,運も要求される。なおクインティはかなり手ごわいが,それ以外のボスはあっけなく倒せる場合が少なくなかったりする…

 クインティはゲームフリークの原点と呼べる作品であるが,内容的にもそういえると思う。クインティの発売は1989年で,時期的に一画面固定のアクションパズルはかなり奇抜である。また,難易度設定も絶妙である。一見「難しすぎワロタw」と思わず言ってしまうステージも,頭を使えばあっけなくクリアできてしまう。このあたりはかなり入念な検討作業をしているものと伺える。

 ちなみに,ゲームフリークは自身の制作するゲームでクインティを元ネタにすることが多々ある。私が発見したものを以下に挙げておこう。

・マリオとワリオ
ステージ1は固定一画面。おそらくクインティを意識したもの。

・ポケットモンスターシリーズ
ユニオンルーム」で,自分以外のプレイヤーが上から降ってくるような形で登場するが,これもクインティで「エネミーパネル」を出現させたときに敵が上から降ってくるのを意識したものだと思われる。かいパンやろう・・・どう見てもスイマーw

 なお,クインティは「ゲームセンターCX」で有野課長が挑戦した。その回をご覧いただけると,このゲームがどのようなものなのかをより詳しくお分かりいただけると思う。

クインティクインティ
(1989/06/27)
FAMILY COMPUTER

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2008.07.31 Thu l ゲームレビュー l COM(0) TB(0) l top ▲
ドラゴンクエストV 天空の花嫁ドラゴンクエストV 天空の花嫁
(2008/07/17)
Nintendo DS

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 7月17日に,DS版『ドラクエ5』が発売されるようなので,過去に書いたPS2版のレビューを掲載しようと思います。お間違いのないように,PS2版のレビューですからね!DS版は今のところ購入予定は・・・ないです。。

  公式サイト  suifu

 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』は,ドラクエシリーズ初のSFC用ソフトとして1992年に発売された。そして今回,シナリオ面・システム面ともに,大幅に改良されて復活を遂げたのである。

 大まかなストーリー展開は主人公の少年時代,そして青年時代,さらには次の世代へ・・・と,まるで主人公の人生に沿っていくかのような形で物語が進んでいくことになる。ストーリーの進行はゆっくりと,しかし着実に進んでゆく。時には衝撃的なシーンが唐突に起こり,その後の展開を大きく左右する重要な選択に迫られることも多々ある。総じて物語の完成度はかなり高いといえるだろう。

 今作のシステムの主な特徴としてはモンスターが仲間になることが挙げられる。モンスターを仲間にする方法は,敵を倒すだけである。仲間になるモンスターは一定確率で起きあがるので,そこで仲間として迎えるか否かを選択する。迎えればその場ですぐさま仲間に加わるという非常に単純明快なシステム。ちなみに、今作はSFC版よりも仲間になるモンスターの数は増えている。(当然、モンスターの種類によって起きあがる確率は異なる)

 ちなみに,モンスターの中には成長レベルに限界があるもの(レベル99まで上がらないということ)
や攻撃の耐性・抵抗力がそれぞれ異なっていたり,装備可能な道具に差があったりと,モンスターの個性がしっかりと確立されているので,自分だけのパーティを組むことに楽しさを見出すことが出来る。

 SFC版から追加された要素としてはまず,グラフィックが全て3Dになったことが挙げられる。PS版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士達』の正統な進化版である。視点を360°任意に変更できるのは良いが,相変わらず見えにくい場所があるのは気になる。なお,モンスターも3Dグラフィックに作り直されているが,違和感はあまりない。モンスターの挙動も作り込まれており,「会心の一撃」でとどめを刺されたときは,吹っ飛んで消滅したりとなかなか芸も細かい。

 ドラクエ7から導入された「はなす」コマンド(パーティメンバーと会話をすることができる)も健在。相変わらずメッセージ量は半端ないが,なかまモンスターとの会話はうってかわって
バリエーションが乏しすぎるのは寂しいモノがある。

 さらに大きな変更点として,3人パーティ制から4人パーティ制に変更されている。当然,戦闘のバランスもすべて見直されて新たに調整されているが,絶妙なバランスに仕上がっているのはさすがの一言である。

アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁
(2006/07/20)
PlayStation2

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2008.07.13 Sun l ゲームレビュー l COM(0) TB(0) l top ▲
  公式サイト  nohm

 このゲームでは,1987年にディスクシステムで発売されたアドベンチャーゲーム『ふぁみこんむかしばなし 新・鬼ヶ島』に登場する,主人公のお供である犬の「りんご」,猿の「まつのすけ」,雉の「おはな」にまつわる話が収録されている。スーファミ時代の末期にロムカセットと書き換えシステム両方で発売されたが,原作同様,≪前編≫≪後編≫に分かれて発売された。

 基本的なゲームシステムは原作から離れることなく,さらにサウンドも原作の曲をアレンジしたものになっていて,ゲームの雰囲気は原作とまったく変わらない。さらに各編クリア後,原作をプレイすることもできる。

 原作同様,フラグ立てには脈絡のつかみにくい部分もあるが,ゲームオーバーになっても話が少し前に戻されるだけになっているうえ,セーブポイントも存在する。また,移動に関しても進める方向だけに矢印が表示されるので無駄な選択が少なくなった。原作時の遊びにくさは,ほぼ改善されている。

 物語の“関門”は,プレイヤー自身がキャラクターをアクションゲームのように操作して抜ける必要がある。これによりフラグ立て以外にもゲーム的な部分が追加されている。

 ストーリーに関しても,話の節目に原作のダイジェストが流れるので原作をプレイしなくても楽しめるし,原作をプレイした人は,原作との接点に差し掛かった瞬間に「そうだったのか!」という感動を味わえる。入手困難なゲームではあるが,良質なサウンドとストーリーは健在。バーチャルコンソールによる配信が非常に待ち遠しいところである。

平成新・鬼ヶ島 前編平成新・鬼ヶ島 前編
(1998/05/24)
SUPER FAMICOM

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平成 新・鬼ヶ島 後編平成 新・鬼ヶ島 後編
(1998/05/24)
SUPER FAMICOM

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2008.07.02 Wed l ゲームレビュー l COM(0) TB(0) l top ▲